Обзор Kursk: провал по-польски, или история о том, как прос*ать идею

Action от малоизвестной польской студии Jujubee S.A. решил повторить "подвиг" разработчиков игры Kholat, затронув громкую тему, связанную с гибелью людей и решили "показать новый взгляд на трагедию".

Не стоит мелочиться и долго нарезать круги вокруг этого "шедевра". Сделать что-то достойное или выполнить намеченные цели у разработчиков не вышло, или изначально не задумывалось.

Упоминаемый выше Kholat был задуман хоррором, который заикался на раскрытие мистической загадки истории — трагедия Перевала Дятлова. Думаю, мало кто воспринял итоговый продукт как что-то сильно связанное с данной историей, но сама по себе игра получилась достойной. Графика, звуковые эффекты и атмосфера действительно отыгрывали свое, пускай и не идеально.

Повторить даже такого результата создатели Kursk'а не смогли, а жаль. Взятая за основу история все еще не забыта людьми, у многих по-прежнему вызывает вопросы. А ответы, которые попытались показать миру разработчики, оказались клюквенно-абсурдными и походят или на насмешку, или просто на халтуру.

Графика

Графическая составляющая игры немного порадовала глаз при первом заходе в игру, и она, я уверен, продолжала бы радовать, если бы в поле зрения не попали персонажи. Проработка неписей в игре просто кошмарна, даже в недвижимом состоянии они походят на восковых кукол, натертых до блеска. Стоит им зашевелиться — никакой атмосфере вас уже не одолеть. Ощущение остается такое, словно местные локации и пейзажи делали одни люди, а персонажей прорабатывали их не родившиеся правнуки. Ощущение топорности происходящего вокруг не покидало меня до самого конца игры, иной раз приходилось силой заставлять себя вникать в происходящее а не бубнеть себе под нос насмешки над корявостью персонажей.

Но не все так кошмарно, стоит повторить, что местные пейзажи и интерьер самой подлодки действительно радует, и убрав из него всех неписей, можно было создать интересный и атмосферный хоррор. Но нет, разработчики решили дать игроку... Экшен?

Геймплей

Помните старые ММО, в которых нужно было бегать часами за тремя ребрышками кабана и шестью глазами окуня? Я отлично помню игры, задания в которых были созданы только с целью траты времени игрока и его перемещением в игровом пространстве. Увы, такую модель игры не редко берут создатели и других жанров, и Kursk не стал исключением. Вся игровая механика завязана на беготне от одного кривого персонажа к другому, на постоянном передвижении разнообразного барахла по подложке и совершенно глупым вещам, которые до жути неуместны, учитывая историю главного героя. Ощущение того, что меня заставляют бегать из точки "А" в точку "В" и обратно, по три раза, только ради того, чтобы прямо под нос ткнуть мне проработкой локации и дать послушать "случайные диалоги".

Сюжет

Как говорилось в начале обзора, вся игра получилась крайне клюквенная, в стиле американских боевиков 80-х. Странные русские моряки, постоянно болтающие о Путине, Крыму и водке, смеющиеся с несуразных шуток и опять говорящие про водку, Путина и Америку. Но все это стало только обрамлением сюжета, поскольку сам "костяк" стал еще более абсурдным от самой завязки и до концовки. Главный герой игры — агент и шпион, целью которого стало пробраться на подлодку и украсть некие секретные чертежи да данные. Умиляет святая простота местного люда, который спокойно запускает неизвестного человека на борт, под предлогом того, что это "важный проверяющий из Москвы". Почему? Потому что ГГ сам так сказал. Вопросов, конечно, задавать не стали, только уже на самой подводной лодке, когда вопросы задавать стало поздновато.

Игра мучает игрока диссонансом интереса к затронутой теме и затянутости игрового процесса, проработанности локации и топорности происходящего вокруг. Глотком воздуха стала только концовка, которая действительно смогла затмить все видимые минусы и поглотить атмосферой. Ощущение страха, отчаяния и переживания, смешанные с знаниями реального итога этой истории — пробивали до дрожи. Спасательным кругом этой игры, для меня, стал момент, когда капитан-лейтенант Дмитрий Колесников переписывает имена выживших матросов, чудом оставшихся живыми и запертыми в не затопленной части подлодки.

Оптимизация

Особенных вопросов к оптимизации не возникло, лагов замечено не было. Графику, конечно, не назвать шедевральной, но игра оказалась вполне оптимизированной для своего внешнего вида и той топорности, с какой она создавалась.

Итог

Итогом стало ожидаемое разочарование. Уже не первый раз игроки видят попытку реализовать реальную историю в игре, желая привлечь "легкую" аудиторию и дать "новый взгляд" на произошедшее. Вспоминая Kholat, можно с уверенностью сказать, что подобные попытки зачастую обречены на провал с точки зрения сюжета. Но тот же "Халат" смог дать интересную атмосферу, которой можно было насладиться, забыв о абсурдности сюжета. У Kursk'а так, увы, не вышло, если не считать концовку.

Итоги обзора

Графика - 7/10

Сюжет - 4/10

Геймплей - 3/10

Оптимизация - 7/10

Резюме

По итогу игра, замахнувшаяся на громкую и "душещипательную" тему, на 90% провалила реализацию выбранной идеи, сделав достойной и интересной только концовку. Увы, геймплей и повсеместная клюква отвернут большинство игроков намного раньше, чем стоило бы

5.25 На разок